Een avonturenspel maken was nog nooit zo eenvoudig

In de beginjaren van de pc was het genre van avonturengames het beste, en klassieke titels zoals De missie van de koning En Het geheim van het apeneiland. De in Toronto wonende artiest Julia Minamata groeide op met deze spelstijl, die zich richt op het vertellen van verhalen en op verhalen gebaseerde puzzels.

Minamata zegt in aflevering 459 van Geek’s Guide to the Galaxy Podcast. “Ik ontdekte – als kunstzinnig kind en boekenliefhebber – dat interactieve verhalen vertellen het soort spel was dat me het meest aansprak.”

Videogamejournalist Kurt Calata houdt zoveel van avonturengames dat hij schrijft en bewerkt Klassieke grafische avonturengids, een enorm boek met details van tientallen verschillende spellen. Het is precies het soort boek dat een kind zou willen hebben toen hij opgroeide in de jaren ’90. “Ik herinner me dat ik[The Adventure Game Guide]als mijn bijbel bewaarde”, zegt hij, “hoewel het vooral ging om hoe je games speelt en hoe je ze verslaat.” Ik wilde zoiets, maar het ging eigenlijk over games.

Het genre van avonturengames is al jaren ten dode opgeschreven, maar de komst van tools zoals Adventure Game Studio heeft een bloeiende indiescene gecreëerd. Minamata werkt hard scharlaken diamant;een avonturenspel met 16 kleuren, geïnspireerd op het moordmysterie in High Sierra uit 1989 Kolonel Legaat.

“Wat me ertoe bracht terug te keren naar dit genre, was toen ik games begon te zien die waren gemaakt door solo-ontwikkelaars”, zegt Minamata. Gemaakt Yahtzee Crosho Chizu-mythesFrancisco Gonzalez maakte de Ben Jordan-serie. Hier is een man die Adventure Game Studio gebruikt, en dat was echt inspirerend voor mij.”

En hoewel tools zoals Adventure Game Studio het codeerproces kunnen vereenvoudigen, is er nog steeds een kortere weg als het gaat om het maken van geweldige illustraties. Kalata heeft maanden besteed aan het maken van de Apen eilandInspirerend spel genaamd Christoffel Columbus is een idioot, maar raakte een muur toen het tijd was om de beelden op te poetsen. Alles was geschreven in MS Paint, en uiteindelijk kwam het op een punt waarop het was als: “Ik weet niet of ik hier tijd voor kan vrijmaken zonder er een bedrijf van te maken, en om er een bedrijf van te maken heb ik goede kunst nodig.” .”

Luister naar het volledige interview met Julia Minamata en Kurt Kalata in aflevering 459 van Geek’s Guide to the Galaxy (boven). En bekijk enkele van de hoogtepunten uit de onderstaande discussie.

Kurt Calata in point-and-click versus tekstparser-spellen:

(Met een point-and-click-game) heb je maar een beperkt aantal tools om met de wereld te communiceren, dus als je genoeg dingen probeert, los je ze uiteindelijk op, en dat was een geruststellend algemeen gevoel voor mij. Je kunt alles proberen, en uiteindelijk je zult het vinden. Het was niet bijzonder goed, vergeleken met de Infocom-spellen, die een betere woordenschat hadden. Ik denk dat als het spel wat geavanceerder was in het vertellen van dingen die je begreep – ook als je niet hoefde te raden wat je besloot het bij naam te noemen, of het had tenminste meer synoniemen voor bepaalde woorden – het zou beter zijn geweest.

Julia Minamata over de spelontwerpers:

“Voor de huidige situatie waarin we ons nu bevinden, ging ik naar Pax West, waar ik Laurie en Corey Cole ontmoette, wat heel cool was, en ik ontmoette Douglas Herring, die kunstenaar was. Kolonel Legaat, wat een belangrijke inspiratiebron is voor mijn spel. Al Lowe was er ook, dus dat was echt gaaf. Ze zaten samen op een avonturenspelbord, dus ik kreeg ze te zien en een beetje te kletsen met Laurie en Corey Cole. … Dus het was echt gaaf om te zien, om naar evenementen te gaan om mijn spel te laten zien – gewoon hier en daar mensen ontmoeten, mensen zien die nog aan het ontwikkelen zijn (games). Het was echt inspirerend.”

Julia Minamata op Kolonel Legaat:

De kunstenaars kregen veel ruimte in wat ze genereerden, ze kregen wat referentiemateriaal, wat foto’s van vergelijkbare huizen, maar ze werden grotendeels aan hun lot overgelaten. De missie van de koning, wat er zou gebeuren, is dat Roberta Williams een basis zou tekenen “Dit is een boom, en dit is waar de stroom is, en hier is waar de rots is”, en ze zou het doorgeven aan de kunstenaars, die op hun beurt zouden interpreteren het moet iets professioneler zijn. Maar wat was geweldig Kolonel Legaat Dat deed ze niet. Ze zei gewoon: ‘Ga het ding doen’, zodat (de artiesten) vanaf het begin in staat waren om deze geweldige sfeer te creëren.

Kurt Calata praat over de toekomst Apen eiland:

“Ik was betrokken bij het Limited Run-project en ik weet dat ze hoopten dat dit hele project interesse zou wekken bij Disney. Disney is zo groot dat ze niet echt wisten wat (Apen eiland), omdat het gewoon “een oud spel uit de jaren 90 is waar mensen van houden”. Dus we hoopten dat er genoeg geld zou worden gegenereerd zodat ze zouden zeggen: “Oké, mensen zijn hierin geïnteresseerd Apen eiland Het punt is, hier is de oorspronkelijke ontwerper die er iets mee zou willen doen, dus misschien ontstaat er een soort verbinding. …de sterren moeten uitgelijnd zijn. De persoon die met (deze bedrijven) werkt moet fan zijn van deze spellen. Iemand moet oppassen.”


Meer geweldige Wired-verhalen

Kommentar veröffentlichen

Neuere Ältere

نموذج الاتصال